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ダブルオークアンタ 出展:【劇場版機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GNT-0000 全長:18.3m 重量:63.5t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:新型GNツインドライヴ、トランザムシステム DP:刹那・F・セイエイ コスト:590 耐久力:800 GvsGコスト:3000 盾:〇(GNビームシールド)変形:× 換装:× 抜刀:〇 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅤ・ビームライフルモード】 弾数:10 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:130 メインCS【GNソードⅤ・バスターライフルモード】 チャージ:2秒 ダメージ:60×5=300 サブ射撃【GNビームシールド・ビームガンモード】 弾数:9 リロード:1発につき3.33秒(実弾式)ダメージ:110 ジムのビームスプレーガンの強化版。しかし盾が壊れると撃てなくなる。 特殊射撃【GNソードビット→オールレンジ攻撃】 弾数:12 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 特殊格闘【GNフィールド】 弾数:3 リロード:1発につき10秒(実弾式)ダメージ:なし ガンダムヴァーチェ、セラヴィーガンダム、セラフィムガンダムなどと同じく、丸いバリアを張る。 ■格闘【GNソードⅤ・バスターソードモード】 Nメイン格闘【突進して、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 ソードストライクガンダムより毛が生えた程度。 横メイン格闘【横からの裂袈斬り】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【フルスイング多段斬り】 ダメージ:70×3=210 プロヴィデンスガンダムとは違い、盾がなくても斬れる。 BD格闘【クアンタム・バスターフルセイバー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【クアンタムバースト】 覚醒ゲージと特殊ゲージが両方ともMAXの時だけ使える。詳しくは、システム案を見よう。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー ウィンダム(ジェットストライカーパック装備) ウィンダム(ミサイルパック装備) ウィンダム(キャノンパック装備) コスト合計…590+280=870〇 クアンタには盾がないとピンチになるので、凌機の射撃と格闘で仕返しをしたい。 タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・4・9 新設。
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コンボ、戦術等はダブルオークアンタ(考察)へ 正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:600(+100) 変形:× 換装:△(GNバスターソード/クアンタムシステム) 通常・バスターソード時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少なめのBR サブ射撃 GNソードビット【射出/GNバスターソード】 1 31~156 レバーNで射出、レバー後で装備、技が変化 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 3本のゲロビ。通常時から使用可能に 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリア 格闘を防がなくなった サブと併用不可 再入力で解除 格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に回復&周囲スタン、クアンタムシステムに換装 格闘 名称 入力 威力[BS装備時] 備考 通常格闘 GNソードV NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い 派生 蹴り乱舞 NNN前N 235 [247] 斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射NN後射 202 [不可]224 [不可] ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘 突き 前 76 BSモードで性能変化 BS時前格闘 突き刺し投げ 前 [152] 突き刺して真後ろに投げ飛ばす。やや発生が遅くなった 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り 派生 GNソードビット斬り 横N前 205 [不可] ソードビット展開orバスターソード時は不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202 [不可]224 [不可] ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 95 [100] ジャンプして回転しながら斬り下す BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN (A)262[287]/(B)242[266] 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し (A)321/(B)295 曲げられる照射ビーム。1hit20ダメージの19hit。ソードビット射出/展開時は使用不可 クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復 前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 30~124/25~132 GNキャノン3連射+GNミサイル 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~165 3本の照射ビーム クアンタムバースト時に弾数回復 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードV NN 116 通常時NNと同モーションの2段技 横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 通常時横Nと同モーションの2段技 後格闘 格闘カウンター 後 80 成功時にスタン→回り込み斬り付け 特殊格闘 量子ジャンプ 1 173 量子化して接近、格闘追加入力でバスターソード斬りつけ。クアンタムバースト時弾数無し、覚醒リロード無し GNバスターソード斬り 特格中NNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し (A)321/(B)295 曲げられる照射ビーム。ソードビット射出(格闘)時は使用不可 通常・バスターソード時 クアンタムシステム時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 【格闘CS】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】GNソードV 【前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し投げ 【横格闘】横薙ぎ3段 【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け クアンタムシステム 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【前格闘】GNソードビット【射出】 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 格闘【通常格闘】GNソードV 【横格闘】横薙ぎ2段 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム量子化 バーストアタックGNソードV・ライフルモード【照射】 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/06/04 全体的に軽く修正 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、主人公機ダブルオークアンタが継続参戦。 パイロットは、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。 BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。 GNソードビットによる射撃バリアを生かし、敵に斬り込める理想的な前衛である。 覚醒はトランザムシステム。ダブルオーと同様に量子化を持ち、機動力全般も大きく向上する。 ダブルオーと違って覚醒終了時に硬直がないため、量子化を最も生かしやすい機体ともいえる。 前作から変更点は多く「バリアが格闘を弾かなくなった」等があり、武装関連で多く変更が見られる。 この点と耐久値以外は全面的な強化調整が入っており、耐久値はクアンタムの性能向上によりむしろ補いやすくなったのでそれほどの不備は感じさせない。 前作のようなバリアと覚醒を併用しての詰将棋的立ち回りはしにくくなり、読み合い拒否はできなくなったが、それ相応の読み勝つ手段は手に入れた。 射撃・格闘全般の性能が上がっており、バリアに偏重していた前作とは違って択一つ一つの性能が高い。 貼り直し可能な射撃バリア200、着地を保護できるサバーニャ、即時使用可能なクアンタムによる回復により、後落ちになった状況でもかなり粘りやすいのも特徴。 また攻撃行動全般の内部硬直がやけに短いものが多く、盾を仕込める武装が非常に多い。 このためマスターなどより"格闘を決めた後に着地をずらして相方に取らせる"というケア性能に優れており、流れに乗ると止まらない強さがある。 ただし耐久600の近接寄り、さらに敵の格闘に対する読み合い拒否手段を無くしたことから、きちんとした攻めができずに反撃をもらってしまうと即瀕死という状況にもなりやすい。 また射撃が基本的にBRしかないため、奪ダウンやブースト有利を作って追いつめる基本ができていないと満足に仕事はしにくい。 格闘寄り万能機としては総じて高い性能を持つ機体であり、強化された択を生かしてバスターソードでの一閃を決めていこう。 勝利ポーズはBS時のカメラアングルが変更されとてもかっこよくなった。 前作→今作稼働時の変更点まとめ サバーニャ呼出が通常時から使用可能 GNフィールドが射撃バリアに変更、耐久が200に。加えて任意解除が可能になった。リロード方式が時間カウントタイプから通常の撃ち切りタイプに変更 クアンタムバーストが格CSに変更、最初から使用可能 BS時の格闘の発生・判定が弱めに(前格など) QS時メインの弾数+1 QS時ハルート呼出が特射からサブに変更(サバーニャと入れ替わった) QS時アシストにメインキャンセルルート追加 QS時にN・横格闘追加 QS時ビット射出は前格闘に変更 耐久力640→600 アップデートでの調整点まとめ 6/26のアップデート修正 ダブルオークアンタのNサブ射撃、特殊格闘、各種格闘、『GNバスターソード 装着時』の各種格闘を調整 通常時Nサブリロード高速化 射出速度上昇 通常時特格発生強化 直前の慣性が乗る 通常時格闘発生強化 モーション高速化 後格闘ダメージアップ[95] GNバスターソード時格闘発生・判定強化(格闘機クラス) モーション高速化 後格闘ダメージアップ[100] 9/25のアップデート修正 ダブルオークアンタのメイン射撃、『GNバスターソード 装着時』の横格闘を調整 通常時メイン弾数-1 ※QS時の弾数は6のまま BS時横格闘発生低下 より近づいてからソードを振るようになった 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 一般的なBR。威力は3000万能機相応だが弾数とリロード速度が劣っている。 9月25日のアップデートで弾数が減ったので無駄撃ちは今まで以上に厳禁。 両サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。 ヒットしたら各種格闘に繋げる等、弾数節約に努めるべき。 特射に繋げるのももちろんアリだが、効率を考えると避けたい所。 【サブ射撃】GNソードビット Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直がとても短いので盾を仕込みやすい。 Nサブ GNソードビット【射出】 [戻りリロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 0.9×6hit][補正率 -7%×6hit] ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。 メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。 射程距離は短く、取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。 とは言え攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上にしっかり誘導もするので、有効射程内ならばプレッシャーは有する。 機体相性も大きく、低コでブーストが不足がちな機体や足の遅い地走機体などはかなりひっかかりやすい。 BSが主な形態となるため忘れやすいが、メイン節約やとっさの後衛時にも使っていきたい。 ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。 よろけでは回収されないためセルフカットなどに利用でき、盾を仕込んだ暴れなどに好相性。 射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法は本作でも有効。 ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。 後サブ GNバスターソード換装 「切り裂く!」 ソードビットをGNソードVに装着、GNバスターソードモード(以下BS)に換装。 格闘の威力、判定、範囲の強化、前格闘が変化する。検証の結果、BS時で機動性と落下速度は変わらない事が判明した。 そのかわり後派射派生と横格前派生が使えなくなり、赤ロックも短くなる。 ソードを使う格闘は威力が5づつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。 BS時に再度サブ入力で通常時に戻り、格CS、特格は直接使用可能。 今作のクアンタは端的に言って前作よりもBS形態が強化されている。 BS時格闘全般のねじ込み性能が上がっているうえ、サバーニャによる着地保護が利用できるのでこちらが基本となる形態と言っていいだろう。 前作が読み合い拒否のGNフィールドで反攻するキャラであったならば、今作は素直に性能が高いBS形態でいかに活躍するかという機体と言ってもいい。 なお、後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。 覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。このためビットが追いついてこないという事も起こりやすいので注意。 バスターソードに直接影響は無いが、ビットが全て付くまで解除、及び特格が使えなくなるのでとっさの状況には注意を。 前作にあった「BSを解除すると以降の足回りが撃墜されるまでQB時の物になる」という現象は起こらなくなった。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3×n][補正率 -4×N%] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャが出現、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。前作QB時のみの武装が標準装備に。 ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのサテライトキャノンやレグナントのゲロビさえも防いで反撃してくれる。 クアンタムシステム時よりも威力が低くなっている。 射線の大きいゲロビである上銃口補正が強烈でバリア判定まであり、攻守に単純に強力なアシスト。 セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。 どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。 銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。 またバリア判定はあるがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。 クアンタ同士のミラーマッチにおいてBS横の振り合いで敵のサバーニャを壊していたのはよく見られた光景。 密かにサバーニャ自身も細い照射ビームを撃っていて、中央のビームは同時ヒットでダメージとダウンまでの時間が違う。 (ビット照射2hitに対してサバーニャ照射が1hitする仕様。威力などは同じ) ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。 サバーニャ本体は押す事が可能で射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード][クールタイム 10秒][リロード 15秒/200%][属性 射撃バリア] 「ここは守りに徹する!」 ソードビットを展開してGNフィールドを展開、バリアとする。時間経過でも耐久力が減るタイプ。 前作から最も変わった武装。最大の変更点は耐久が倍増し、耐久があれば爆風も防ぐ反面、格闘を弾かなくなった。 他にも入力が特格に。展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 これにより射撃に対する効果は更に増したが、格闘戦では前作のような絶対的な優位は無くなったと言える。 任意解除時はゲージが残っている間はいつでも再使用ができ、0になるまではリロードされない点がνと異なるところ。 展開中はサブ,格CS,覚醒技を使用できない。 最大展開時間は8秒程度。展開中に特格で足を止めず収納可能。 BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。 リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。 6/26のアップデートで展開速度向上と直前の慣性が乗るようになった。 BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。 着地保護用として射撃の守りに使う分には前作より強化されたが、 攻めの運用としては扱いづらくなっており、ビットを貼って敵の迎撃を無視しながら格闘を当てる、という事はしづらくなった。 展開中はサブを使えず、非BSでの格闘性能は決して良いものとは言えないなど、射撃バリアと引き換えに格闘性能を犠牲にする側面がある。特に格闘機との疑似タイマンではBS格闘が使えず自殺行為に成る事もある。 だが、格闘なら効くという事は逆に窮した相手が格闘を振ってきやすいという事でもあり、これを見越せば攻撃的な運用もできる。 総じて前作と違って読み合いが必要な武装になったので、きちんと利用したい。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 プレッシャー+換装][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「クアンタムバースト!!」 クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。 発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の600は超えない。 前作と違って開幕から使用可能な上格CSにコマンドが変更と仕様が変わっている。格闘コンボ時の暴発に注意。 ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅するので注意。 BS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。 硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。 クアンタム形態を含めてほぼ全面的に強化された武装。 プレッシャーが起き攻めや対格闘に有効であり、クアンタム時でも格闘が振れるので格段に放置されづらくなった。 BRが回復する為、クアンタムして攻める方が無視されづらい場合も稀にある。 低い耐久力を補って覚醒を補充するため、状況が許すならなるべく2回使いたい。 ただし、使用後はかなり弱体化するので追われて困る場合は粘り弱くなったり、プレッシャーの低減や回復するのも祟って相方が格段に撃破されやすくなるのも事実。 相手側にどう耐久調整を崩すかの手綱を握られやすくなる為、先落ちした時には既に相方が瀕死という下手に後落ちするより悪いケースにもなりやすい。先落ち前は時には落とされに行く工夫も必要。 使えば絶対得する武装ではないので注意。 特にシャッフルでは組み合わせからして先落ち前に使うのは向かない場合が多いので、使い所以前に使用するべきかどうか自体をよく考える必要がある。 なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。 格闘 GNソードVによる格闘。BS時は格闘機相応の強力な性能を持つが、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。 通常時で格闘を振り合うと格闘が不得手な機体にも割と簡単に振り負けるので注意。 とはいえゲームシステム的にBD硬直さえ取れれば判定の強さに関わらずいくらでも刺せるのでその辺りは読み合い。 BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。 この形態では分かりやすく"格闘機"然としており、タイミングさえ間違えなければどんな相手にでも振っていける。 もちろん読み間違えると格闘機相手には手痛い反撃を受けるので注意。 【通常格闘】GNソードV 前作から変わらない4段格闘。伸びが長いため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。 BS時の方が分かりやすく差しやすく、かち合いにも強くなるが直線的な動きには変わりないので注意。 同じ直線行動だとBD格闘が極めて強力なので生では若干振りにくい。 ダメは伸びるのでコンボパーツとしての運用が主か。 3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。 デスコンはこの格闘の前派生を絡めたものとなる。 通常格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 逆袈裟斬り 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン 2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン 3Hit目 回し蹴り 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.5(1.2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き。 前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。 盾を構えて突進するモーションが印象的だが、射撃バリアやすり抜けなどの類は皆無。 一般的な突き系格闘と同じく、見た目よりは発生が頼りないが、通常時クアンタの格闘の中ではかち合いに強い方なので足掻き格闘としては使える。 リターンが低いので普段使う様な格闘ではない 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン 【BS時前格闘】突き刺し投げ GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。 判定や範囲に大幅な下方修正を受けていたが、6/26のアップデートで前作準拠の性能になった。 かなりのリーチで前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能だが強格闘には発生前を潰されたりするので注意。 突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、かち合いが怖い時や差し込みたい時の筆頭候補。 投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。 初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。 着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ3段 横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。 2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。出し切りで200を越えるのでダメ向上を狙いたい時にでも。 1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。 通常時は万能機レベルの普通の格闘。派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位が作りやすい。 使い勝手は良いがかち合いは非常に弱い。他機体の横格とかち合うと大体負ける上に判定も悪いのかスカりやすいので積極的に振るのには向いていない。 BS装備時は上下誘導/伸び/範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下及び横移動は余裕で狩れる。前作よりも大きく強化された本作の主力。 特に"攻撃範囲"が物凄く、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。 横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。 アプデにより現在はかち合いにはやや強い程度になっている。 近距離ではN格と同じ発生で強い部類だが、距離が離れると多少強い格闘には一方的に潰される。 総じて高性能なのでガンガン振ってもある程度戦果は挙がるのだが、BR始動や他の格闘を忘れてはいけない。 横格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 下記参照 ┗前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン 2Hit目 SB斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン 3Hit目 SB突き 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ 左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。 斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。 斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。追撃は強制ダウンさせないと受身を取られるので注意。 ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。 一方、射撃派生は使用できる状況がビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、多段ヒットなのでコンボの〆には向かないなど欠点が多い。 キャンセル無しでそれなりのダメ、ビット展開時に若干浮く、展開後即離脱可能と長所もあるので積極的に使う必要は無いが覚えておいて損はない。 後格派生 動作 累計威力[BS装備時]累計補正率(累計ダウン値) 単発威力[BS装備時]単発補正率(単発ダウン値) 属性 1段目~ 2段目~ 後派生 斬り上げ 125[130]62%(2.7) 170[179]47%(3.0) 75[75]-18%(1.0) 特殊ダウン ┣格派生 ラストシューティング 169[174]32%(4.7) 203[212]17%(5.0) 70[70]-30%(2.0) ダウン ┗射派生 ソードビット射出 202[不可]32%(4.8) 224[不可]17%(5.1) 25*6[不可]-5%*6(0.35*6) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす1段。今作で強行動として扱われやすい所謂ピョン格の一種。 BS時なら3桁に届く単発威力、接地判定、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。 通常状態だと判定が非常に頼りないがBS状態なら生当ても十分狙える。 コンボの〆、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。 攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。 誘導は切らないのでタイミングを合わせた攻撃に対しては反撃を喰らうことがあることとと、多少高く浮いていると接地できない辺りが弱点。 BS時の奥行きの判定は非常に優秀だが、横にはほとんど判定がないことにも注意。 特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。 着地モーションは赤着地程度の硬直なので、オバヒ着地よりこちらを選んだ方が良い場合もある。 後格闘 動作 威力[BS装備時](補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95[100](80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け3段 「ここは、俺の距離だ!」 クアンタの代名詞とも言える格闘。 大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。 非常に機敏かつ大きく動くので数ある斬り抜け格闘の中でも最もカット耐性が高く、ほぼ"狙うだけ無駄"といったクラス。 また少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感もある。 最終段は横回転受身不可ダウン属性に変更された。 BS時の初段は攻撃判定がおかしく、外れているように見えて当たることもある(振りグラフィックよりも命中成立の方が若干速い)。 前作同様左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。 強格闘と言える程ではないが、前格の次にかち合いに強い。(BS時BD格でも通常時の前格に相打ちか潰されるかする) モーションによる当たり判定の違いと移動からか、通常時・BS時共通して密着から出した場合は非常に強力で大抵の攻撃を一方的に潰す。 コンボにはもちろんのこと、伸びの良さから置く様にして使うことも多く(BR撃った直後に最も使いやすい格闘であることも大きい)、 結果として中距離からのかち合いでも入力の差で勝つことが割と多い胡散臭い格闘。 当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 「貫けぇ!!」 覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。 4段目までは前作同様だが、最終段の突きがあまり動かなくなっている。 できれば出し切らず、後格闘等に繋げてカット耐性とダメージの底上げを狙いたい。 攻撃時間も長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。 格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。 仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。 キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。 ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。 出し切らず4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。 覚醒BD格闘 動作 累計威力A/B[BS装備時A/B](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73[84/78](80%) 70[75](-20%) 1.53 1.53(1.7) 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131[152/140](65%) 70[75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 183/168[196/181](53%) 55[60](-12%) 1.89 0.09(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222/204[238/220](43%) 65[70](-10%) 1.98 0.09(0.1) 横回転ダウン ┗5段目 突き 262/242[287/266](19%) 8[10](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 (強制)ダウン 注:累計威力はA覚醒(112%)/B覚醒(103%)の補正込み、単発威力は元の値で表記 クアンタムシステム クアンタムバーストで換装する一方通行の換装状態。 多くの武装が変化し、機動力、赤ロック距離が低下する。(赤ロック距離はBS状態よりは長い) 武装の性能は決して悪くは無いがリロードが極めて遅く、機動力も格闘の性能も悪いため3000コスト相応の活躍は難しく、弱体化と考えていい。 今作では格闘が新たに追加された。ダメージは最低クラスだが、Nや横は通常時(6/26アプデ以前)と大して変わらない発生速度を持つ。 しかし元がかち合いに弱いのでまともに戦う分にはリターンの割りにリスクが大きく、虹合戦や格闘戦自体が得意ではないのも変わらない。 アメキャンの追加、BRと特射の弾数回復なども大きいので1落ち前の荒らしに使うのも場合によってはアリだろう。 総じて前作よりも性能が上がっており、耐久増加による覚醒水増しのメリットが大きいので前作より出来れば使いたいものにはなっている。 使い所の判断など、詳しくは格闘CSの項目で。 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 最大弾数が6発になり、クアンタムバースト時に全弾リロードされる。キャンセルルートは無い ソードビットは足が止まって隙が大きく迎撃されやすいor放置されやすいので、基本はこちら。 前作よりは依存度は下がったが通常時以上に生命線となり、各攻撃に繋げるための重要な布石となる事にも変わりはない。 リロードも通常時同様の遅さなのでくれぐれも弾数管理は慎重に。 これが枯渇した場合、クアンタム形態は更に無視されやすくなり危険。 なので1落ち前にクアンタムした場合、なるべく最初から格闘などでダメージをもらいに行き、BRは3発前後残すようにしよう。 (BRが枯渇してからの格闘ブンブンだと非常に分かりやすく放置されやすいので、それを未然に防ぎたい) 【前格闘】GNソードビット【射出】 [属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 -7%×7] ソードでの格闘が追加されたため今作から前格闘になった。通常時と違い、全てダウン属性。 通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。 有効射程が非常に短いことに加え慣性がかからないので完全に足を止め、 おまけに発生もかなり遅いので、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。 同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。 ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。 ビット自体の挙動もこちらの方が劣化しているが、一本目がそこそこの速度で直進する関係上こちらの回避には慣れていない相手も居る。 他の格闘やシールドの暴発に注意。 初段さえ当たってしまえば後続のビットがとてつもない取り付きを見せるので実戦では難しいが誤射や盾から強いビットを飛ばすことも可能 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム/実弾][よろけ/強よろけ][ダウン値 1.0×2×3/0.7×n][補正率 -15%×2×3/-10%×n] 「超兵復活と行こうぜぇ!」 飛行形態のハルートが出現し、GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。 突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは強よろけで、誘導切りが無効。 今作からメイン、特射、特格へキャンセル出来るようになった。アメキャンで弾幕を張りつつ落下するという芸当が可能に。 またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。 必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。 ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。 上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、狙えたものではない。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3×n][補正率 -4%×n] 通常時とほぼ同じ。武装が別に設定されているのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。 通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。 QB中の変更点として、メイン、サブ、特格へキャンセルが可能になる。アレルヤと同様にアメキャンで落下が可能。 またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。 こちらにロックオンの台詞はない。 格闘 QB後にも振れるようになった格闘。ただしN・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。 虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、これを得たことで放置耐性が大きく改善したので振りまくる機会は通常時よりむしろ多い。 【通常格闘】GNソードV 通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。 初段は前格、特格にキャンセル可能。 出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。 ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つ。 初段は前格、特格にキャンセル可能。 こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。使うなら初段止め推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。 ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。 他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。 今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要は無いが格闘性能は大したことない上に他の択もアシスト以外優秀とは言い難いので使い勝手は悪くない性能なので頼る場面も多い。 出し切りは前フワステBRが辛うじて繋げる程度なので、カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。 ソードビット射出中はGNソードVで攻撃。モーション・威力は変わらない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 弱スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード][クールタイム 10秒][リロード 15秒/1発][属性 ] 一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。 格闘追加入力で専用格闘に派生可能。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。 BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。 攻撃回避と奇襲に使えるが、発生までに僅かな溜めが存在する。 入力直後に攻撃を喰らうと、折角のゲージが無駄遣いとなるので、余裕をもった行動を。 サブ、特射、Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。 威力は変化しない。 ダウン値は低く、BRから出し切ってもまだ非強制ダウン。 とはいえ、最後は相手をたたきつける関係上、最終段からの追撃は難しい。 特殊格闘格闘追加入力 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 通常時は他のCB機体と同じくトランザム始動。エクシアやOOR同様BD格が専用のモーションに変更される。 クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。特格は覚醒リロードに非対応。 アサルト・ブラストによる補正はどちらも一般的な機体よりも防御補正が抑え目でその分ブースト性能が大きく上がる。 クアンタは覚醒恩恵自体が他機体と比べても非常に大きいのでB覚を選ぶことが多いと思われるが、 A覚格闘を生かした突進力や高い機動力と量子化を併用したワンチャンなどは魅力的なので十分選ぶ価値はある。 B覚醒では覚醒時間が長くなる影響で高い機動力と荒らしの持続を期待できる。 BSなら元々格闘の威力は高い為、安定した攻めができる。 爆発力こそAと比較すると低いが、攻撃にテンポを加える一つの要素となる為、非常に有用。 QB発動後に半覚醒した場合は前格の青ステや逃げ能力の補填が期待できる。 ちなみに覚醒恩恵と格闘が強力なおかげで隙の大きい覚醒技を使う利点はあまり無い。 覚醒時の台詞は通常時の2種類と別にQB発動時に2種類あり、計4種類ある。 量子化 覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。 ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。 量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。 量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。アサルト・ブラストによる消費量の変化は未検証。 クアンタは覚醒終了時の硬直が入らないので、00よりも量子化に頼りやすい。 ※量子化補正 量子化が発動した覚醒が終わると、クアンタに-10%の被ダメージ補正が掛かる。俗に言う「量子化補正」。 以下はその特徴 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。) シールドガード成功時補正と効果が重複する。 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正がクアンタに発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。 不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。 次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。 参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=4yt1UbMNjiU バーストアタック GNソードV・ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×n][補正率 -3%×n] 「戦う…!生きるために…!!」 劇中、月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、 GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。 いわゆる「ライザーソード」。 ゲーム中の威力は、ダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。 多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。 手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為か、 通常時特格中やサブ射撃、QB時前格闘中は入力しても発動できない。 出し切り時間が長く十中八九カットされる為、通常時に使う必要はあまりないがクアンタムバースト中は最後の切り札となりうる。 発生・火力・ダメージ確定速度などは決して悪くないので使うべき状況や利点が非常に少ないだけで、通常時でも封印安定と言う訳ではない。 悪くない性能と優先度の低さから意表をつける場合もある。 コンボ、戦術等はダブルオークアンタ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 良いも悪いもない。ただ、俺には…生きている意味があった・・・ 形式番号GNT-0000。劇場版00の主役機。異星生命体ELSとの対話を図る目的で作られた、純粋種イノベイター専用の新造ガンダム。機体名の由来は「Quantum(クアンタム、量子)」の複数形「Quanta」から。(*1) リボーンズガンダムとの戦いでダブルオーライザーの太陽炉が全て無くなった為、新たに木星で作られた太陽炉を搭載。この太陽炉は稼動の時点でダブルオーと同調するよう調整されており、前機とは違い背中と左肩のシールドに内蔵されている。(*2) 元々対話が目的であったのと、刹那の負傷による出遅れの為に、劇中では殆ど戦闘シーンは無かった。だが、設定上のスペックは随一のものを誇り、本作でも派手に暴れてくれる。 前機最大の特徴でもある「トランザムバースト」は「クアンタムバースト」と名前を変えて再び登場。(*3)左肩のGNドライヴを背中に移動させ直結、全身の装甲をパージ(*4)する事によって内蔵のコンデンサーを引き出し、広範囲にわたり高濃度の粒子領域を作成。 これにより異星体ELSとの対話を可能にし、相互理解・意識共有によって戦いそのものを止めさせるという刹那の想いを体現する事が可能になる。(*5) DLCにより無双初参戦。ダブルオーが万能機に仕上がっていたのに対し、こちらは格闘寄りの機体。リーチの長い通常攻撃が光る。性能は悪くないが、強いて難点を挙げるとすれば攻撃モーションがややトリッキーな為、扱いには慣れが必要か。飛んだり跳ねたり回転したりするので、気が付いたら“一人だけ宙高く浮いている”なんて状態に。 ダブルオーライザーではチャージ攻撃が微妙だったがこちらは良性能。代わりにSP攻撃の威力は常識レベルに落ち着いた。 殆どの攻撃が格闘属性なため、マグネティック・ハイとの相性抜群。ハードストライクもつけると良し。 SP2が非常に優秀なので、プレッシャー持ち+共振+集中パイロットに搭乗させてSP2→バースト→SP回収→SP2のループで最高難易度の戦場だろうと安定してクリアすることが出来る。対ソロではさすがにこの戦術は通用しないが。 C4、C6でソードビットをGNソードに装着しGNバスターソード(以下GNBS)にする。効果は20秒前後だが各種攻撃が強化されるので常時維持したい。一部ライフルモードの攻撃がライザーソード(照射攻撃)に変化。横の範囲、威力は上昇するが、射程の低下・浮かしながらの照射攻撃ゆえ高難度のエースには逃げられやすくカス当たり、など一長一短。 ダッシュキャンセルや受け身に加え、変形機同様に×2回押しで量子化(無敵化)する。 余談だが、この機体もターンタイプやMFらと並び、頻繁に最強議論が交わされている。その主な要因は「本気のクアンタならELSを一週間で全滅させられる」というもの。しかしこれはパイロットの負担を無視・ELSが進化したり増援を呼ばない・地球や味方機への被害を無視するという条件を踏まえたシミュレーションである為、机上の空論に近いもの。そもそも互いに理解しあい戦いを終わらせる事がクアンタ(刹那)の目的の為、一兵器として作られている他のガンダムと比べる事自体ナンセンスでもある。 基本情報 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- メインパイロット 刹那・F・セイエイ EQUIPMENTS 武装 対応技 GNソードV N1~N6,C1~C3,C5,C6,SP1,JSP,CS,D1~D4,DC GNソードビット C4,C6,SP2 GNビームガン SP1,D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 185 1 DEFENSE 155 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 380 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNソードV 格闘 前方 浮きつつ左袈裟斬り上げ。GNBS時は攻撃範囲が広がる N2 右袈裟斬り上げ N3 左袈裟斬り N4 右袈裟斬り上げ N5 左袈裟斬り N6 素早く回転左袈裟斬り→右袈裟斬りの2ヒット チャージ攻撃 C1 GNソードV・ライフルモード 射撃 前方 普通のBR。GNBSでは太くなり威力上昇。武装Lv.1以降太さに大差がなくなる C2 GNソードV跳び斬り上げ GNソードV・ライフルモード 格闘 前方短範囲→前方中射程 ソードで打ち上げた後ライフルモードで追撃。GNBS時はライザーソードになる。ライフルモード(ライザーソード)部分も格闘属性 C3 GNソードV連続逆袈裟斬り 前方中範囲 前方を左→右と交互に斬った後回転斬りの3ヒット。GNBS時はボタンホールドか追加入力で最大8ヒットに増える。GNBS時はマグネ装備で殲滅力が飛躍的に上昇するが、その分隙も増えるので安易なぶっぱは危険 C4 GNソードビット ソードビットで前方を連続攻撃。受け身不可なため高難度のエースに有効。攻撃後GNBSにパワーアップ C5 GNソードV横回転投げ→回転斬り 前方中範囲 J前方中範囲 ダブルオーライザーとほぼ同じGNソードVを横回転投げ。ボタンホールドか追加入力で回転斬り上げ。GNBS時ではその大きさもあってかなり範囲が広がる。こちらも使い勝手が良く、マグネ装備でぐんぐん吸い込んでくれる C6 GNソードビット GNソードV縦回転斬り下し 全方位中距離突進型 J前方 ソードビットを周囲に展開して量子の竜巻をおこし前方に突進後、ジャンプしてGNソードVで追撃。GN竜巻はボタンホールドか追加入力で突進時間が延長する。吸いこむ効果がありマグネを装備させておくと強烈な吸引力になりどんどん寄せ集める。攻撃後GNBSにパワーアップだがGN竜巻を最後まで行わないとGNBSにならないので注意。バースト中はGN竜巻中、量子化する チャージショット CS GNソードV・ライフルモード 射撃 前方長射程 前方長射程 回転しながらライフルモードを1発、〆に前方にもう1発。GNBS時は回転時の射撃が3方向に撃ち、〆が短射程のライザーソード SP攻撃 SP1 GNソードV・ライフルモード GNビームガン ライザーソード 射撃 前方長距離突進短射程 全方位中範囲 GNフィールドを展開しながらに進みつつ前方にライフルモードとビームガンを連射、〆にライザーソードで全範囲に薙ぎ払い。浮かし属性だがヒット数の関係で最高難易度であっても受身はまず取られない。最後の薙ぎ払いでフィールド制圧も出来るので、使い勝手は悪くない。突進しつつ攻撃するので、最悪ぶっぱで距離を離し、仕切りなおしにも出来る SP2 クアンタムバースト GNソードビット 格闘 全方位広範囲 その場で全方位にスタン効果のクアンタムバースト発動、ソードビットで全方位に広範囲攻撃。その後○○の粒子を残してどこかへ量子ワープする。そして元通りに還ってくる。ハンブラビのSP同様ヒットすれば無条件でダウンが発生、加えてソードビットは錐揉み属性ゆえ最高難易度であってもエース相手に受身は取られない。範囲も広く、エース・雑魚殲滅どちらにも使える主力SP攻撃 JSP ライザーソード 射撃 前方中射程 前方に一般的な照射ビーム系のライザーソード。威力は控えめ。低難易度ならまだしも、高難易度では不安が残るのでSP1の方が使い勝手で勝る。旋回性能は並 ダッシュ攻撃 D1 GNソードV 格闘 前方 縦回転斬り上げ。バスターソード時は攻撃範囲が広がる D2 D3 D4 D5 GNソードV・ライフルモード GNビームガン 射撃 前方長射程 Lv.問わず前方に細いビームを2発同時に撃つ。GNBS時はGNBSのビームが太くなる DC GNソードV 格闘 前方短範囲 若干前進しつつ5ヒット?の縦回転連続斬り。GNBS時は攻撃範囲が広がる 登録タグ カンスト不可能 ダブルオークアンタ トランザム 刹那・F・セイエイ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
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通常時 / クアンタムバースト 正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少ないBR レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 / 【バスターソード】 1 31~156 突撃系オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 - - 格闘性能が向上 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 広範囲な照射アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリアを展開。サブと併用不可 格闘CS クアンタムバースト (1) 0 耐久値100回復 スタン属性のオーラを放つクアンタムシステムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り NNNN 210[225] 派生 2連回し蹴り→サマーソルト NNN前N 235[247] 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169[174]203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射NN後射 202218 ビット使用中は派生不可 前格闘 突き 前 76 多段ヒット BS中前格闘 突き刺し 投げ 前 [152] 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 173[186] 派生 ソードビット2連斬り→斬り抜け 横N前N 205 ビット使用中は派生不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169[174]203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202218 ビット使用中は派生不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 90[95] ピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NNNN 292[317]254[274] 2段追加。出し切りで強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNソードV連続攻撃 297[311]271[284]270[283] 乱舞系。高威力かつ高カット耐性 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ・特射・特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 / 【GNバスターソード】 レバーN:GNソードビット【射出】 [戻りリロード 4秒/1発][属性 ファンネル+強投擲][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 93%×6] GNソードビットを射出し、突撃させる。メインにキャンセル可能。 レバー後:GNソードビット【GNバスターソード】 「斬り裂くッ!」 GNソードVとGNソードビットを連結してGNバスターソード(以下BS)を構築する。 Nサブ・横格前派生・後派生射撃派生が使用不可になるが、格闘性能が大幅に強化される。 機動力は変わらないが、BS中は赤ロックが短くなる(6.8→6.1)。 BS中にサブ入力でビットを収納して通常モードに戻る。 Nサブは換装を挟まないと使用できないが、特格・格CSはBS中でも直接使用可能。 換装は連結・解除ともに硬直が短く、慣性が乗るので足掻きに有用。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右前方に出現し、陣形を組んだGNホルスタービットから照射ビームを撃つ。 ビット部分には射撃バリア(耐久値)がある。呼び出す際に正面に向き直り、慣性でかなり滑る。 アシストが消滅してからリロード開始。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/200カウント][クールタイム 10秒][発動時間 8秒] 「ここは守りに徹する!」 GNソードビットを周囲に展開して射撃バリアを形成する。 (再)出撃時はゲージ0。展開中に再入力すると任意解除できる。 解除時の硬直はなく、振り向きメインから解除しても落下しない。リロキャンも非対応。 使い切らないとリロードが始まらないが、耐久値が残っている限りはすぐに再使用できる。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「クアンタムシステムを作動させる!」 クアンタムバーストを発動してクアンタム形態に移行する。 発動時にプレッシャーフィールドが発生し、耐久が100回復する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り [発生 6(4)][判定 8(6)][伸び 3.0(3.4)] 袈裟斬り→左から斬り上げ→右から斬り上げ→側転しながら叩き斬る4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130(65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179(53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 側転斬り 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1 1.0 ダウン[バウンド] ┗前派生 回し蹴り 183[195](47%) 30(-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[214](41%) 40(-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 サマーソルト 235[247](31%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 5][判定 5][伸び 3.0] GNソードVを両手で構えて多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【BS前格闘】突き刺し→投げ [発生 (4)][判定 (4.5)][伸び (3.4)] バスターソードを相手に突き刺し、後方にぶん投げる。視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [80](80%) [80](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ [152](65%) [90](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 4(3)][判定 8(7)][伸び 3.0(3.4)] 右から大きく横薙ぎ→水平に返し薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 141(58%) 30(-7%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 165(50%) 40(-8%) 2.2 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→GNビームガン 左側面に回り込んで斬り上げ→シールドのGNビームガンで追撃する。視点変更あり。 N格・横格の1~2段目から派生可能。GNソードVを用いる格闘だが、BS装備時でも威力は変化しない。 斬り上げは真上に大きく打ち上げる上に受身不可ダウンなので拘束時間がとても長い。 放置や時間稼ぎに最適で、片追いの流れを作りやすい。 GNビームガンはビーム属性なので射撃バリアやABCマントに防がれる。 とは言っても後派生の時点で受身不可ダウンを奪えているので然したる問題ではない。 射撃派生でGNソードビットで追撃する。両サブor特格の使用中は派生不可。 多段ヒットなのでコンボ〆に使っても全段入らず、火力・拘束時間が大幅に落ちる。 こちらも射撃属性なので射撃バリアに防がれる。封印安定。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169(32%) 203(17%) 70(-30%) 4.7 5.0 2.0 よろけ ┗射撃派生 ソードビット 202(32%) 218(22%) 25(-5%)×6 5.1 5.0 0.4×6 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ()][判定 ()][伸び 2.3(2.5)] 飛び上がってから叩き斬る単発格闘。 接地判定があり、擬似ズサ対応。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](80%) 1.7 ダウン[バウンド] 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け [発生 5(2)][判定 7(6)][伸び 3.0(3.4)] 「ここは・・・俺の距離だ!」 斬り抜け→折り返して斬り抜け→さらに折り返して斬り抜ける3段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が非常に機敏、かつ、大きく動くのでカット耐性が抜群に高い。 自機から見て左側の判定がかなり広く、相手の右ステップを強引に狩ることも可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 179[192](53%)162[174](53%) 55[60](-12%) 2.1 0.1 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 217[233](43%)197[212](43%) 65[70](-10%) 2.2 0.1 横回転ダウン ┗5段目 突き 292[317](13%)254[274](21%) 14[16](-2%)×15 7.15 0.33×15 ダウン バーストアタック GNソードV連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 //(%) [60](-%) 0 2段目 //(%) [60](-%) 0 3段目 //(%) [60](-%) 0 4段目 //(%) [65](-%) 0 5段目 //(%) [30](-%) 0 1段目 //(%) [50](-%) 0 2段目 //(%) [70](-30%)×2 0 3段目 //(%) [70](-10%) 0 4段目 //(%) [90](-10%) 0 3段目 //(%) [70](-10%) 0 4段目 //(%) [90](-10%) 0 5段目 //(%) [150](-%) 0 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→Nサブ 152 - メイン≫メイン≫後 164[166] 168[170] ダメージ底上げ メイン→Nサブ 151 - メイン≫NNN前N 204[212] 218[226] メイン≫NNN前 (N)NN 後 [230] - メイン≫BD格NN 187[196] - 主力 N格闘始動 NNN前N メイン 259[271] - NNN前 (N)NN NNNN [300] - すかしコン 前格闘始動 前(1)≫BD格NN 後 [256] [290] 主力 前 横NN [258] [286] 繋ぎは最速横ステ 横格闘始動 横 NNNN BS前 [253] [289] 横 横N後N 212[224] 234[246] 打ち上げダウン 横≫BD格NN 後 229[246] 261[279] 主力 横N NNNN 232[249] - 基礎コンボ。前派生〆で236[252] 横N NNN前 (N)NN 後 [270] - すかしコン。N格のすかしは最速前ステ 横N 横NN 220[236] 243[261] 基礎コンボ BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] - 主力。打ち上げダウン BD格NN 後 後 256[274] - ダメージ重視 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫BD格N - 175[178] メイン≫メイン≫覚醒技 - 247[261] メイン≫BD格NNNN - 222[232] メイン≫BD格NNN 覚醒技 - 301[325] 前≫BD格NNNN - 308 BD格N 横N 横N - 251[271] 攻め継続 BD格NNNN(9) 横 - 289[313] 攻め継続 BD格NNNN(9) 覚醒技 - 353[360] デスコン。通常時でも350↑ BD格NNN≫(非覚醒)NNN前N 後 - 293[315] 途中で覚醒が切れた場合 BD格NNN≫(非覚醒)BD格NN 後 - 282[303] 同上 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.5
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登場作品 機体性能通常時 システム発動時 武装通常時 武装システム発動時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNソードV・ライフルモード 【メイン攻撃↓】GNソードV・ライフルモード(高出力) 【サブ攻撃】GNビームガン 【特殊攻撃1】GNソードビット(シールドモード) 【特殊攻撃1↑←→】GNソードビット(一斉射出) 【特殊攻撃1↓】GNバスターライフル(照射) 【特殊攻撃2】QUANTUM BURST 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ攻撃】GNソードビット 【特殊攻撃1】GNバスターライフル(照射) 【特殊攻撃2】量子ジャンプ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 機体HP 860 940 860 1020 860 1080 実弾補正 95 95 105 95 115 105 ビーム補正 110 110 125 110 140 125 格闘補正 105 105 115 105 125 115 耐実弾装甲 86 96 86 106 86 116 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ダブルオークアンタ×10P or JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】ダブルオークアンタ×6GNドライヴ構造材×4超高強度フレーム構造材×12P or JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】ダブルオークアンタ×8GNドライヴ構造材×6ハイジェネレーター材×12P or JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】ダブルオークアンタ×10GNドライヴ構造材×8複合装甲材×12P or JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】ダブルオークアンタ×12GNドライヴ構造材×12ハイスラスター材×12P or JPY 機体スキル ■TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇する。■GNソードビット(シールドビット)【特殊攻撃1実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するビットを展開する。ビットが防いだダメージ量に応じて持続時間が減少する。■QUANTUM BURST【特殊攻撃2実行時に発動】各部の装甲を排除して「QUANTUM BURST」を発動する。スキルを発動すると機体性能と武装が変化し、範囲内の機体をスタンさせる。
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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV ライフルモード 5 75 リロードが遅めのBR サブ射撃 GNソードビット【射出】 / 【バスターソード】 1 32~146 レバーN:6基のソードビットを射出 - レバー後:格闘性能が向上。前格が性能変化 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~135 銃口補正が強い照射ビーム。射撃バリア判定あり 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリアを展開。サブと併用不可 格闘CS クアンタムバースト 100 0 耐久値100回復 スタン属性のオーラを放つクアンタムシステムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り NNNN 210[225] 高威力な4段格闘。ダウン値が低い 派生 2連回し蹴り→サマーソルト NNN前N 235[247] かなり高威力。動作が長い 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169[174]203[212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202[---]224[---] ビット展開/BS装備時は不可 前格闘 突き 前 76[--] 多段ヒット。BS装備で性能変化 BS前格闘 突き刺し→投げ 前 ---[152] 非常に高性能。初段が掴み 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 173[186] 伸び・回り込みが優秀な3段格闘 派生 ソードビット2連斬り→斬り抜け 横N前N 205[---] ビット展開/BS装備時は不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169[174]203[212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202[---]224[---] ビット展開/BS装備時は不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 95[100] ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] カット耐性が非常に高い 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NNNN 262[287]242[266] 2段追加。出し切りで強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 ライザーソード 23~32121~295 曲げられる照射ビーム クアンタムシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV ライフルモード 6 75 リロードが遅めのBR 前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時のNサブと異なりダウン属性 サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 GNキャノン3連射+GNミサイル連続射出 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~157 銃口補正が強い照射ビーム。射撃バリア判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 117 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 112 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が遅い 特殊格闘 量子ジャンプ→斬り上げ→斬り払い→叩き斬り 特NNN 173 バーストアタック 名称 威力 備考 ライザーソード 23~32121~295 曲げられる照射ビーム 解説 攻略 キャンセルルート一覧 通常時 メイン → サブ クアンタム サブ → メイン、特射、特格 特射 → メイン、サブ、特格 格闘 → サブ、特格、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数・リロード速度が抑えめのBR。サブにキャンセル可能。 リロード以外の性能は良好だが、まともな射撃武装はこれだけなので無駄撃ちは厳禁。 ヒットしたら可能な限り格闘に繋げるなど弾数節約に努めよう。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 / 【GNバスターソード】 どちらも慣性の影響を大きく受ける上に硬直が短い。 レバーN:GNソードビット【射出】 [戻りリロード 2秒/1発][属性 ファンネル+強投擲][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] GNソードビットを6基射出して突撃させる。 リロード開始は回収してからのため、リロードは実質6秒程かかる。 射程距離は短いので遠くまでは飛ばず、取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。 しかし攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらいので有効射程内ならばプレッシャーはある。 ファンネル系の武装だが、上記の性質からどちらかと言えば近接で真価を発揮する。 よろけでは回収されないためセルフカットなどに利用でき、盾を仕込んだ暴れなどに好相性。 レバー後:GNソードビット【GNバスターソード】 「斬り裂くッ!」 GNソードVにGNソードビットを取り付けてGNバスターソード(以下BS)として装備する。 格闘の威力・発生・判定・範囲・伸びが強化され、前格の性能が変化する。 横格前派生と後派生射撃派生が使用不可になり、特格のバリア判定の発生が遅くなる。 BS装備中にサブ入力で通常モードに戻る。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右側に出現し、ライフルビットIIによる一斉射撃を行う。 乱れ撃ちではなくGNホルスタービットを◇◇◇の形にして照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 8秒] 「ソードビット 展開!」 GNソードビットを使用して射撃バリアを展開する。展開中は再度特格入力で収納可能。 ソードビットが射出されている場合は使用不可。展開中はサブ・格闘CS・覚醒技が使用不可。 BS装備中に使用すると一旦左肩にソードビットを収納するので展開がワンテンポ遅れる。 前作から耐久力が倍増した反面、格闘を防がなくなった。 射撃に対する効果は倍増した代わりに前作のような格闘戦での絶対的な優位はなくなってしまった。 着地をごまかすには十分な性能があり、νガンダムのFFバリアに劣らない生存力・射撃への抵抗力を得ている。 FFバリアと異なり、耐久が残っている限りいつでも貼り直しが可能。 代わりに耐久が0になるまでリロードが開始されない。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「クアンタムシステムを作動させる!」 クアンタムバーストを発動してクアンタム形態に移行する。 発動時にプレッシャーフィールドが発生し、耐久が100回復する。 他機体のプレッシャー武装と比較すると発生で優る代わりに範囲・補正で劣る。 また、強スタンではないため追撃しない場合は攻め継続になる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り [発生 6(4)][判定 8(6)][伸び 3.0(3.4)] 袈裟斬り→左から斬り上げ→右から斬り上げ→側転しながら叩き斬る4段格闘。4段目に視点変更あり。 伸びは格闘機相応だが、発生・判定ともに万能機レベルで突進速度も特別速くない。 動作は割と素早いが、攻撃時間が長い上にあまり動かないのでカット耐性は低め。 前派生で左→右の順で2連回し蹴り→サマーソルト。視点変更あり。 攻撃時間こそ増えるが、出し切りの威力がとても高いので威力重視のコンボパーツに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130(65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179(53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 側転斬り 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 回し蹴り 183[195](47%) 30(-6%) 2.2(0.1) ダウン 前派生(2hit) 回し蹴り 202[214](41%) 40(-6%) 2.3(0.1) ダウン ┗2段目 サマーソルト 235[247](31%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】突き [発生 5][判定 5][伸び 3.0] GNソードVを両手で構えて多段ヒットの突きを繰り出す。 00Rやエクシアの前格とよく似ており、発生・判定・伸びも良好。 しかし吹っ飛び方向が下寄りなので上記2機と違って覚醒中でも追撃が安定しない。 初段性能は悪くはないが、リターンが低いのであまり使われない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【BS前格闘】突き刺し→投げ [発生 (4)][判定 (4.5)][伸び (3.4)] バスターソードを相手に突き刺し、後方にぶん投げる。視点変更あり。 発生・判定・伸び・突進速度のどれをとっても非常に優秀。BS装備時の主力格闘。 特にバスターソードのリーチによる判定は強烈で、トップクラスのかち合いの強さを誇る。 突進速度も速いため近距離での刺し込みにも強力。特に覚醒中は驚異的な速度で距離を詰める。 ただし、突進系の常として見られていると迎撃されやすことには注意。 投げる直前の持ち上げたタイミングでキャンセルすることで地上からでもコンボに繋げることが可能。 また、掴み属性の特徴として初段で強制ダウンを奪うと即自由落下に移行する。 コンボの〆に使えば素早く落下できるのでカット耐性の向上に一役買う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し [80](80%) [80](-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 投げ [152](65%) [90](-15%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 4(3)][判定 8(7)][伸び 3.0(3.4)] 右から大きく横薙ぎ→水平に返し薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機レベルでかち合いは弱いが、初段の範囲・伸び・回り込みが優秀。 セオリー通り闇討ちや近距離での刺し込みなど、相手の不意をついた使い方が望ましい。 BS装備時は範囲・伸び・突進速度・誘導がかなり強化され、相手の半端な上昇や横移動は余裕で狩れる。 攻撃範囲が横方向はおろか奥方向にも広いので、横ステどころか半端なバクステまで食うことがある。 そのためBD硬直やステップを狩ることに関しては全機体中でもトップクラスの性能を誇る。 前派生でソードビットを逆手に構えて二刀流で斬り上げ→斬り抜け。両サブor特射使用中は派生不可。 最後の斬り抜けで大きく動き、慣性を残しつつ自由落下に移行できるのでカット耐性が高い。 出し切りのダメージも高く受身不可の打ち上げダウンが奪える優秀な派生。BS時に使えないのが悔やまれる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 141(58%) 30(-7%) 2.1(0.1) ダウン 前派生(2hit) 斬り上げ 165(50%) 40(-8%) 2.2(0.1) ダウン ┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン 【通常格闘or横格闘・後派生】斬り上げ 1~2段目から後派生で相手の裏に回りこんで斬り上げる。視点変更あり。 GNソードVを用いる格闘だが、BS装備時でも威力は変化しない。 真上に大きく打ち上げる上に受身不可ダウンなので拘束時間がとても長い。 放置や時間稼ぎに最適で、この派生の存在によって片追いの流れを非常に作りやすい。 格闘派生でGNビームガンによるラストシューティング。 さらに高高度に打ち上げるが、ビーム属性なので射撃バリアやABCマントに防がれる。 とは言っても後派生の時点で受身不可ダウンを奪えているので然したる問題ではない。 射撃派生でGNソードビットで追撃する。両サブor特射使用中は派生不可。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N1 N2 後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 (1.0) 縦回転ダウン ┣格闘派性 GNビームガン 169(32%) 203(17%) 70(-30%) 4.7 5.0 (2.0) よろけ ┗射撃派生 GNソードビット 202(32%) 224(17%) 25(-5%)×6 4.8 5.1 (0.35×6) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ()][判定 ()][伸び 2.3(2.5)] 飛び上がってから叩き斬る単発格闘。 接地判定があり、擬似ズサ対応。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 95[100](80%) 95[100](-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け [発生 5(2)][判定 7(6)][伸び 3.0(3.4)] 「ここは 俺の距離だ!」 斬り抜け→折り返して斬り抜け→さらに折り返して斬り抜ける3段格闘。1段目から視点変更あり。 非常に機敏かつ大きく動くのでカット耐性が抜群に高く、ほぼ狙うだけ無駄と言ったクラス。 また、斬り抜け系格闘では抜群に吸い付きがよく、障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 全段打ち上げダウンで最終段のみ受身不可。 自機から見て左側の判定がかなり広く、相手の右ステップを強引に狩ることも可能。 攻撃判定の置きができるレベルなので上手く使えば非常に胡散臭い当て方ができる。 発生と範囲からBD硬直も狙いやすく、当てやすさとリターンが高次元な主力格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き 「貫けぇー!」 覚醒中は自動的にこちらに性能が変化する。 3段目の威力とダウン値が低下する代わりに、斬り抜けと多段ヒットの突進突きの2段が追加される。 抜群のダメージとカット耐性を誇るが、攻撃時間が長いので覚醒時間を食い潰しになりがちなのが難点。 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 79[84](80%)73[78](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142[152](65%)131[140](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 183[196](53%)168[181](53%) 55[60](-12%) 2.1(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222[238](43%)204[220](43%) 65[70](-10%) 2.2(0.1) 縦回転ダウン ┗5段目 突き 262[287](19%)242[266](19%) 8[10](-2%)×12 5.8(0.3×12) ダウン 射撃武器(クアンタム) 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時とほぼ同性能のBR。キャンセルルートは存在しない。 弾数はバースト時に全回復し、最大弾数が5発→6発に増加する。 相変わらずリロードは遅いので丁寧に使っていこう。 【前格闘】GNソードビット【射出】 [弾数無限][属性 ファンネル+強投擲][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 93%×7] GNソードビットを6基射出して突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 通常時のNサブと違い、カスヒットでもダウンは奪える。 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アレルヤ!」 ガンダムハルートがMA形態で自機の左側に出現し、突撃しつつGNキャノン2門による砲撃を3回行う。 同時にGNミサイルコンテナから10発のミサイルを真上に連続発射する。 慣性が乗りやすく、呼び出す際に正面に向き直る。メイン・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり25ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.7、膝突きよろけ。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右側に出現し、ライフルビットIIによる一斉射撃を行う。 乱れ撃ちではなくGNホルスタービットを◇◇◇の形にして照射ビームを撃つ。 慣性が乗りやすく、呼び出す際に正面に向き直る。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 格闘(クアンタム) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 9][判定 10][伸び 3.0] 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 13][伸び 3.0] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードVを横にして構える格闘カウンター。 成功するとバスターソードに変形させ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ [時間リロード 15秒/1発][クールタイム 10秒] 「突破する!」 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン バーストアタック ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「戦う! 生きるために!」 GNソードVをGNバスターライフルに変形させてライザーソードを放つ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫後 166[168] ダメージ底上げ メイン→Nサブ 151 メイン≫特射 137 メイン≫NNNN 200[209] 近距離の基本 メイン≫NNN前 (N)NN 後 220[230] ダメージ底上げ メイン≫横NN 184[192] 近距離の基本 メイン≫BS前N [176] メイン≫BD格NN 187[196] 打ち上げダウン。主力 メイン≫BD格N 後 193[201] ダメージ底上げ N格闘始動 NNN NNNN 247[265] NNN 横NN 241[258] NNN≫BD格NN 244[260] NNN前 NNNN 259[276] NNN前 (N)NN NNNN [300] すかしコン。非覚醒300コン。繋ぎは前ステだが、早すぎると当たらない NNN前 (N)NN BD格NN [293] すかしコン。カット耐性微増 NNN前 横NN 252[268] NNN前N≫BD格 257[271] 高威力。打ち上げダウン 前格闘始動 BS前 BS前N [198] BS前 横N後 [215] BS前 横N後N [234] BS前≫BD格NN BS前 [251] BS前≫BD格NN 後 [257] BS前N BS前N [245] 壁際限定 BS前N 横NN [258] 繋ぎは最速左ステ。後派生〆で255ダメージ BS前N≫BD格NN [261] 壁際限定 横格闘始動 横 横N後 193[205] 横 横N後N 212[224] 打ち上げダウン 横 横N 後 202[216] カット耐性重視 横≫BD格NN 後 231[247] ダメージとカット耐性が高い 横N NNNN 232[249] 横N NNN前N 236[252] ダメージ底上げ 横N 横NN 220[236] 基礎コンボ 横N 横N前N 227 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 横N 後 BS前 [231] 即落下 横N≫BD格NN 223[239] 横N前N 横後 244 高度があればオバヒでも繋がる 横N後 横後 222[233] 高高度打ち上げダウン。長時間拘束できる 後格闘始動 後 BS前N [218] 後≫BD格NN BS前 [271] 即落下 後≫BD格NN 後 [277] BD格闘始動 BD格 後 BS前 [203] カット耐性重視。即落下 BD格N 横N 201[215] 攻め継続 BD格NN 横後 238[254] 打ち上げダウン。拘束時間が長い BD格NN≫BD格N 240[256] BD格NN BS前N [264] BD格NN 後 メイン 254[269] 非BS時のBD格始動デスコン。メインの繋ぎは前フワステ BD格NN 後 BS前 [271] 即落下。抜群のカット耐性とダメージを誇る BD格NN 後 後 [277] 2回目の後格の繋ぎは前ステに要ディレイ トランザム中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 横後 202[209]187[194] 打ち上げダウン メイン≫BD格 後 BS前 [226][210] 即落下 メイン≫BD格NNN 後 232[243]215[225] BD格出し切りで224[238]208[221] NNN前N NNNN 313[333]289[306] NNN前N≫BD格NNN 後 324[343]297[316] BD格出し切りで314[333]288[307] BS前≫BD格NN 後 BS前 [289][265] 即落下 BS前N BS前N BS前 [303][279] お手軽高威力 BS前N≫BD格NNN 後 [312][287] BD格出し切りで[306][282] BS前N≫BD格NN 後 [306][282] 横 横NN BS前 [266][246] 横≫BD格NN 横後 248[266]229[245] 打ち上げダウン。横格は左格推奨 横N≫BD格NNN 後 267[288]245[264] BD格出し切りで261[286]240[263] 横NN BS前N [291][267] 横NN 横NN 277[297]254[273] 横NN≫BD格NNN 後 [315][290] BD格出し切りで[307][283] 横N後 横NN 259[274]238[252] BD格 覚醒技 265[270]246[251] 覚醒技コン。ダメージ確定がまあまあ早いのが利点 BD格NN 後 BS前N [300][277] BD格NN 後 横後 276[293]254[271] 打ち上げダウン。ダメージ・カット耐性ともに高く拘束時間も長い横格初段で止めると265[282]243[260]で攻め継続 BD格NNN NNNN メイン 299[320]275[295] N格の繋ぎは右ステ推奨。虹ステが早すぎるとスカるので注意メインなしで290[311]267[287] BD格NNN NNN前N 後 310[331]286[307] 後格の繋ぎは通常時は斜め前BD、BS中は横ステで安定N格前に覚醒が切れると289[310]271[292] BD格NNN 横N前 291268 受身不可の打ち上げダウンそのまま慣性落下できる BD格NNN 横N後 282[301]258[278] 横格2段で止めると273[292]250[270]で攻め継続 BD格NNN 後 BS前 [308][284] 即落下 BD格NNN≫BD格NNN 後 301[322]276[298] 2回目のBD格前に覚醒が切れると288[308]270[290]BD格出し切りで294[318]270[295] クアンタム限定 メイン→サブ 141 アメキャン メイン→特射 150 同上 メイン≫前 166 メイン≫NN メイン 179 メイン≫横N 150 非強制ダウン NN NN メイン 210 200↑ 横 前 162 カット耐性重視 横 NN メイン 184 横 横N 147 非強制ダウン 特→NN 前 189 特→NN NN メイン 215 格CS≫メイン≫メイン 83 格CS≫メイン≫NN 91 格CS≫特射 92 ↑or↓推奨。特射がもったいない 格CS≫前 85 基本 格CS≫NN メイン 104 格CS≫覚醒技 177165 トドメの一撃に 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.15
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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV ライフルモード 6 75 リロードが遅めのBR サブ射撃 GNソードビット【射出】 / 【バスターソード】 1 32~146 レバーN:6基のソードビットを射出 - レバー後:格闘性能が向上。前格が性能変化 特殊射撃 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開。サブと併用不可 特殊格闘 クアンタムバースト 100 0 耐久値100回復 スタン属性のオーラを放つクアンタムシステムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り NNNN 210[225] 高威力な4段格闘。ダウン値が低い 派生 2連回し蹴り→サマーソルト NNN前N 235[247] かなり高威力。動作が長い 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169[174]203[212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202224 ビット展開/BS装備時は不可 前格闘 突き 前 76 多段ヒット。BS装備で性能変化 BS時前格闘 突き刺し→投げ 前 [152] 非常に高性能。初段が掴み 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 173[186] 伸び・回り込みが優秀な3段格闘 派生 ソードビット2連斬り→斬り抜け 横N前N 205 ビット展開/BS装備時は不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169[174]203[212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202224 ビット展開/BS装備時は不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 80[85] 動作が大きく素早い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] カット耐性が非常に高い 覚醒時BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NNNN 246[269] 2段追加。出し切りで強制ダウン 覚醒技 名称 威力 備考 ライザーソード 21~300 曲げられる照射ビーム クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV ライフルモード 5 75 リロードが遅めのBR 通常格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時のNサブと違いダウン属性 サブ射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~157 銃口補正が強い照射ビーム。射撃ガード判定あり 特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 GNキャノン3連射+GNミサイル連続射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が遅い 特殊格闘 量子化→斬り上げ→斬り払い→叩き斬り 特NNN 173 ダウン値が低い3段格闘 覚醒技 名称 威力 備考 ライザーソード 21~300 曲げられる照射ビーム 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リロード速度以外は高コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 格闘寄りにしては性能は恵まれたほうだが、まともな射撃武装はこれだけなので弾数管理は慎重に。 ヒットしたら可能な限り格闘に繋げるなど弾数節約に努めよう。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 / 【GNバスターソード】 どちらも滑りが大きい上に硬直が非常に短いので盾を仕込みやすい。 レバーN:GNソードビット【射出】 [戻りリロード 2秒/1発][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 40%(-10%×6)] GNソードビットを6基射出して突撃させる。 リロード開始は回収してからのため、リロードは実質6秒程かかる。 射程距離は短いので遠くまでは飛ばず、取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。 しかし攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらいので有効射程内ならばプレッシャーはある。 ファンネル系の武装だが、上記の性質からどちらかと言えば近接で真価を発揮する。 よろけでは回収されないためセルフカットなどに利用でき、盾を仕込んだ暴れなどに好相性 レバー後:GNソードビット【GNバスターソード】 「斬り裂くッ!」 GNソードVにGNソードビットを取り付けてGNバスターソード(以下BS)として装備する。 格闘の威力・範囲・伸びが強化され、前格の性能が変化する。 横格前派生と後派生射撃派生が使用不可になる。 BS装備中にサブ入力で通常モードに戻る。 1度BSを装備すると以降の通常時の機動力がクアンタム時と同等に低下するバグがある。 当然シルビを張る時も機動力が低下してしまっているのでBS装備は多少は慎重に。 【特殊射撃】GNソードビット【GNフィールド】 [時間リロード 10秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 5秒] 「ソードビット 展開!」 GNソードビットを使用して射撃・格闘の両方を防ぐバリアを展開する。 覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード時間短縮は適用される。 ソードビットが射出されている場合は使用不可。 基本的にケルディムのシールドビットと同様だが、リロード時間が短く回転率が非常に良い。 その代わりに展開先は自機のみで持続時間は若干短め。展開中はサブ、特格、覚醒技が使用不可。 BS装備中に使用すると一旦左肩にソードビットを収納するので展開がワンテンポ遅れる。 【特殊格闘】クアンタムバースト [時間リロード 40秒/100カウント][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「クアンタムシステムを作動させる!」 耐久が100回復する。 他機体のプレッシャー武装と比較すると、発生が早い代わりに範囲と補正率が劣る。 バースト後の武装が貧弱なこともあり、大した追撃はできない。覚醒技に繋いでやっと160前後。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り 袈裟斬り→左から斬り上げ→右から斬り上げ→側転しながら叩き斬る4段格闘。4段目に視点変更あり。 伸びは格闘機相応だが、発生・判定ともに万能機レベルで突進速度も特別速くない。 動作は割と素早いが、攻撃時間が長い上にあまり動かないのでカット耐性は低め。 前派生で左→右の順で2連回し蹴り→サマーソルト。視点変更あり。 攻撃時間こそ増えるが、出し切りの威力がとても高いので威力重視のコンボパーツに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130(65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179(53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 側転斬り 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 回し蹴り 183[195](47%) 30(-6%) 2.2(0.1) ダウン 前派生(2hit) 回し蹴り 202[214](41%) 40(-6%) 2.3(0.1) ダウン ┗2段目 サマーソルト 235[247](31%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】突き GNソードVを両手で構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 00Rやエクシアの前格とよく似ており、発生・判定・伸びも良好。 しかし吹っ飛び方向が下寄りなので上記2機と違って覚醒中でも追撃が安定しない。 初段性能は悪くはないが、リターンが低いのであまり使われない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【BS中前格闘】突き刺し→投げ バスターソードを相手に突き刺し、後方にぶん投げる。視点変更あり。 発生・判定・伸び・突進速度のどれをとっても非常に優秀。BS装備時の主力格闘。 特にバスターソードのリーチによる判定は強烈で、トップクラスのかち合いの強さを誇る。 突進速度も速いため近距離での刺し込みにも強力。特に覚醒中は驚異的な速度で距離を詰める。 ただし、突進系の常として見られていると迎撃されやすことには注意。 投げる直前の持ち上げたタイミングでキャンセルすることで地上からでもコンボに繋げることが可能。 また、掴み属性の特徴として初段で強制ダウンを奪うと即自由落下に移行する。 コンボの〆に使えば素早く落下できるのでカット耐性の向上に一役買う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し [80](80%) [80](-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 投げ [152](65%) [90](-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 右から大きく横薙ぎ→水平に返し薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 範囲・伸び・回り込みがとても優秀で、特にBS装備時はバクステも狩れるほど範囲が強化される。 ただし、発生・判定は万能機レベルでかち合いはかなり弱い点には注意。 セオリー通り闇討ちや近距離での刺し込みなど、相手の不意をついた使い方が望ましいが、 機動力が低かったり迎撃手段に乏しい機体が相手なら、虹ステと合わせてグイグイ追うこともできる。 前派生でソードビットを逆手に構えて二刀流で斬り上げ→斬り抜け。視点変更あり。 出し切りの威力が高く、動作も素早く斬り抜けで大きく動くのでカット耐性も高め。 最終段で受身不可の打ち上げダウンも奪える優秀な派生だが、両サブor特射使用中は派生不可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 141(58%) 30(-7%) 2.1(0.1) ダウン 前派生(2hit) 斬り上げ 165(50%) 40(-8%) 2.2(0.1) ダウン ┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【通常格闘or横格闘・後派生】斬り上げ 1、2段目から後派生で相手の裏に回りこんで斬り上げる。視点変更あり。 GNソードVを用いる格闘だが、BS装備時でも威力は変化しない。 真上に大きく打ち上げる上に受身不可ダウンなので拘束時間がとても長い。 放置や時間稼ぎに最適で、この派生の存在によって片追いの流れを非常に作りやすい。 格闘派生でGNビームガンによるラストシューティング。 さらに高高度に打ち上げるが、ビーム属性なので射撃バリアやABCマントに防がれる。 とは言っても後派生の時点で受身不可ダウンを奪えているので然したる問題ではない。 射撃派生でGNソードビットで追撃する。両サブor特射使用中は派生不可。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN N NN 後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 (1.0) 特殊ダウン ┣格闘派性 GNビームガン 169(32%) 203(17%) 70(-30%) 4.7 5.0 (2.0) よろけ ┗射撃派生 GNソードビット 202(32%) 202(17%) 25(-5%)×6 4.8 5.1 (0.35×6) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから叩き斬る単発格闘。 接地判定があり、擬似ズサ対応。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「ここは 俺の距離だ!」 斬り抜け→折り返して斬り抜け→さらに折り返して斬り抜ける3段格闘。1段目から視点変更あり。 非常に機敏かつ大きく動くのでカット耐性が異常に高く、ほぼ狙うだけ無駄と言ったクラス。 また、斬り抜け系格闘では抜群に吸い付きがよく、障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 全段打ち上げダウンで最終段のみ受身不可。 自機から見て左側の判定がかなり広く、相手の右ステップを強引に狩ることも可能。 攻撃判定の置きができるレベルなので上手く使えば非常に胡散臭い当て方ができる。 発生と範囲からBD硬直も狙いやすく、当てやすさとリターンが高次元な主力格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き 「貫けぇー!」 覚醒中は自動的にこちらに性能が変化する。 3段目の威力とダウン値が低下する代わりに斬り抜けが1段追加され、多段ヒットの突進突きでフィニッシュ。 抜群の威力とカット耐性を誇るが、攻撃時間も長いので覚醒時間を食い潰しになりがちなのが難点。 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74[79](80%) 70[75](-20%) 1.53(1.53) ダウン ┗2段目 斬り抜け 133[142](65%) 70[75](-15%) 1.8(0.27) ダウン ┗3段目 斬り抜け 171[183](53%) 55[60](-12%) 1.89(0.09) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 208[222](43%) 65[70](-10%) 1.98(0.09) 特殊ダウン ┗5段目 突き 246[269](19%) 8[10](-2%)×12 5.22(0.27×12) ダウン 射撃武器(クアンタム) 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と同性能。 弾数はバースト時に全回復するが、最大弾数が6発→5発に減少する おまけにリロードは遅いままなので無駄撃ちは絶対に控えたい。 この状態でBRを切らしてしまうと非常に放置されやすく、相方の負担かなり重くなる。 【通常格闘】GNソードビット【射出】 [弾数無限][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 51%(-7%×7)] GNソードビットを6基射出して突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 通常時のNサブとは似ているようで性能がまるで違う。 【サブ射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右側に出現し、ライフルビットIIによる一斉射撃を行う。 乱れ撃ちではなく、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして照射ビームを撃つ。 慣性が乗りやすく、呼び出す際に正面に向き直る。特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アレルヤ!」 ガンダムハルートがMA形態で自機の左側に出現し、突撃しつつGNキャノン2門による砲撃を3回行う。 同時にGNミサイルコンテナから10発のミサイルを真上に連続発射する。 慣性が乗りやすく、呼び出す際に正面に向き直る。サブ、特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり25ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.7、強よろけ属性。 格闘(クアンタム) 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【特殊格闘】量子化 [時間リロード 15秒/1発][クールタイム 10秒]] 「突破する!」 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン バーストアタック ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「戦う!生きるために!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本 BR≫NNN前N 204[212] 224[234] ダメージ底上げ BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本 BR≫横N後 183[189] 205[212] 打ち上げダウン。主力 BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基礎コンボ。繋ぎは横ステ NNN NNN前N 254[271] 278[296] ダメージ底上げ NNN 横NN 241[258] 254[271] 基礎コンボ。繋ぎは横ステ NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力 NNN前 NNN前N 266[282] 283[300] ダメージ底上げ NNN前 横NN 252[268] 266[283] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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ダブルオークアンタロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ダブルオークアンタ (TRANS-AM)武装 (TRANS-AM) クイックキャンセル (TRANS-AM) ダブルオークアンタ ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 454 130 188 148 15 741 155 334 263 30 1005 175 469 369 50 1528 205 596 469 80 2077 230 660 520 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 11.11% 対 ビーム格闘 18.29% 対 ビーム射撃 10.29% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソードV 0.300 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNソードV 0.1500.210 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソードV(乱舞) 0.090*70.120 物理 格闘 8ヒット 打上攻撃 GNソードV 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソードV 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 0.300 8 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNソードV(ダッシュ斬り) 0.3220.378 2 19.0s 物理 格闘 2ヒット,回り込み サブ兵装2 GNソードビット 0.1755*6 1 13.0s 物理 格闘 6ヒット SPA TRANS-AM 0.900*8 補正1000→7200 ビーム 射撃 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ ダブルオークアンタ (TRANS-AM) 武装 (TRANS-AM) 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNバスターソードV 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNソードV 0.1500.210 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソードV(乱舞) 0.090*70.120 物理 格闘 8ヒット 打上攻撃 GNソードV 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソードV 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNソードV・バスターライフル 0.600 1 5.0s ビーム 射撃 貫通 サブ兵装1 GNソードV(ダッシュ斬り) 0.3220.378 2 19.0s 物理 格闘 2ヒット サブ兵装2 ライザーソード 0.2135*30.298*60.426 1 22.0s ビーム 格闘 10ヒット クイックキャンセル (TRANS-AM) 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1
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ダブルオークアンタ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3500 355 2 7 100000 S 90 なし GNフィールド搭載トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★★★ 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場する主人公:刹那・F・セイエイの搭乗機。 ツインドライヴシステムを搭載するダブルオーの後継機であり、刹那用に開発された機体である。 機体能力はダブルオーライザーよりENが10増えた程度である。 ダブルオーライザーと大差なく運用できるため、戦争ではかなり活躍ができるだろう。 ちなみに原作ではクアンタムシステムというものがあるがMS-BSではなりを潜めている。 Sランク機のため一般的にGFでは使用できず、戦争でしか活躍ができない。 実装された当初は耐久1という一度やられると大破してしまう仕様だった。 さらにHPとENもダブルオーライザーの完全上位互換であったが、現在は修正されている。 ※GNドライヴの回復量がダブルオーライザーのほうが上という噂あり。 機体表(アナザー)に戻る
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GNT-0000 ダブルオークアンタ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 203300 880 M 17000 190 340 320 370 7 A A B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードV 1~1 4700 27 0 物理格闘 85% 10% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソードビット 1~3 4000 25 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 5300 33 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNソードV・ライフルモード 2~4 4200 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 QUANTUM・BURST MAP 0 30 0 MAP兵器 100% 0% HP・ステータス回復 ○ ○ ○ ○ ○ + QUANTUM・BURST アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド(GNソードビット) 全ての武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。 ツインドライヴシステム(新型GNドライヴ搭載型) 毎ターンENを最大値の25%回復する TRANS-AM RAISER パイロットがアビリティ「真のイノベイター」を持っており、超強気以上の場合命中・回避率+15%。 開発元 開発元 5 ダブルオーザンライザー 5 ダブルオークアンタ フルセイバー 4 ELSクアンタ 5 ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) 5 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 6 ラファエルガンダム 6 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) 6 ガデラーザ 10 ガンダムダブルオースカイ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン アジャイル 開発先 開発先 2 ダブルオーガンダム 4 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) 5 ダブルオーザンライザー 7 ダブルオークアンタ フルセイバー GETゲージ ステージ 出現詳細 来るべき対話 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 対話の為のガンダム。ガンダム00系の最高峰……なのも今は昔、本作ではこれを上回る戦闘形態や異星存在との融合体が実装された。それでもダブルオーライザーから各種性能が更に跳ね上がる。 武装面で特筆すべきはやはりGNソードビット。覚醒武装としては最高峰のPOWを誇り、格闘重視のキャラならライフルが不要になる。シンのような覚醒が良く伸びる格闘パイロットが最も適正が高い。 ただし、水中の相手には使用できない点に注意。 その影響は非常に大きく、TRANS-AMを使えないと一気に微妙な性能へと落ちてしまう。 水中の適性自体は4つのシリーズ最終機の中では一段高いものの、射程の問題から最も水中戦が不得意とも言える。スキルやアビリティで早々に超強気にしたり格闘の射程を伸ばせば戦えなくもないが、フォロー無しでは高い水中適性もグループ派遣くらいにしか活かせない。 TRANS-AMの基礎威力も上がっているが、パイロットの育成状況次第では覚醒も参照するソードビットのほうが強力になることも。 アビリティ面も極めて優秀。 GNフィールド(GNソードビット)は防御性能が高いにもかかわらずENを消費しない。特殊攻撃が相手でなければほとんどの攻撃に対応可能。 ツインドライヴシステムが新型ドライヴ搭載型に進化しており、全体的に消費の激しい本機の武装運用を着実に支えてくれる。マスターユニットなら45%、遊撃グループなら最大55%にも昇る。 ライザーと同様のTRANS-AM RAISERを引き続き持っており、刹那やデカルトを乗せれば格上の相手とも互角以上の戦闘が可能。 開発元はダブルオー系のほか、劇場版00のガンダム3種からも開発が狙える。サバーニャ・ハルートは最終決戦仕様に組み替える必要があるが、ラファエルからなら直接開発が可能。高難易度のELS来襲でプトレマイオス2改の登録ついでに遊撃連携で稼げばあっさりと登録できるため、比較的序盤から本機を手にすることもできる。 ゲストで使用できるのは1シナリオだけだが、敵が半無限湧きかつクエスト攻略のために刹那にチャンスステップを踏ませる必要が強い関係上、GETゲージで直接登録も狙いやすい。特にEXTRA難易度でのプレイが必須なクエストもあるため、自然と登録までこぎつけられる。 開発先は00ガンダム系列が並ぶ。当然本機からしか作れないフルセイバー一択。QUANTUM・BURSTを失い一部武装の威力も下がるが、基本的な使い勝手は良くなるので開発してしまってよい。DLCを導入したINFERNO環境ではQUANTUM・BURSTに使用制限がかかるので、素のクアンタにこだわりが無ければ通過点。 注意点は、GNソードビットなどを支援反撃などでたくさん使っていると、ツインドライヴシステム(新型GNドライブ搭載型)があっても息切れすることがあることくらい。